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three.js三维空间中物体的位置信息变换 - 莫西摩西的个人空间 - 开源中国

第一点 object的矩阵是指:该物体从父级坐标系的原点变换到当前位置,其中包括位移、放缩、旋转第二点 物体的position:对象是相对其父级而言的例如: 场景中物体包含关系: scenegroupcube cube的position为(15,0,0)这是相对于group group的position为(80,0,0)这是相对于scene group的矩阵为 \_例子1、_ 现在要求...
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Three.js 起步 - itviewer的个人空间 - 开源中国

three.js 四要素:渲染器、场景、相机、物体其中相机和物体需要添加进场景,渲染器通过场景和相机产生画面。物体又是由几何体和材质组成 其中渲染器为网页中的canvas元素,其可以在网页中显示指定,也可以通过指定div容器,然后再将渲染器生成的canvas元素添加进去。两种方式分别如下:1、指定cavas```<canvas id="mainCanvas" width="...
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Three.js 实现3D模拟太阳系 - hn的个人页面 - 开源中国

     最近研究了一下Three.js发现功能很强大,把之前写过的太阳系改造成3D版本,效果还不错,废话少说,直接上图:        下面我来简单的介绍一下实现过程。太阳系包含太阳,8大行星及其它们各自的卫星,在此着重介绍下地月运动。  1\. 创建太阳(自发光)```function createSphere_sun(radius, segments,img){    r...
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【腾讯Bugly干货分享】WebVR如此近-three.js的WebVR示例解析 - 腾讯Bugly的个人空间 - 开源中国

本文来自于 作者:苏晏烨关于WebVR最近VR的发展十分吸引人们的眼球,很多同学应该也心痒痒的想体验VR设备,然而现在的专业硬件价格还比较高,入手一个估计就要吃土了。但是,对于我们前端开发者来说,我们不仅可以简单地在手机上进行视觉上的VR体验,还可以立马上手进行Web端VR应用的开发!WebVR是一个实验性的Javascript API,允许HMD(headmounted d...
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1、three.js坐标系 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

右手坐标系Threejs使用的是右手坐标系,这源于opengl默认情况下,也是右手坐标系。图中右边那个手对应的坐标系,就是右手坐标系。在Threejs中,坐标和右边的坐标完全一样。x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外。原网址: 创建于: 20181013 16:36:14目录: default标签: 无
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2、three.js三大组建 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

一、场景(scene) ==场景是所有物体的容器如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构建一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了var scene = new THREE.Scene();原网址: 创建于: 20181013 16:36:06目录: default标签: ...
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4、three.js 渲染器 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

 renderer=new THREE.WebGLRenderer({          antialias:true,       //是否开启反锯齿          precision:"highp",    //着色精度选择          alpha:true,           //是否可以设置背景色透明          premultipliedAlpha:fa...
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5、three.js光源 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

1、 光源基类在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类。它的构造函数是:THREE.Light ( hex )它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值。例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义:Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000);原网址: 创建于: 20181013 16:3...
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6、three.js 材质 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

材质(Material)是独立于物体顶点信息之外的与渲染效果相关的属性。通过设置材质可以改变物体的颜色、纹理贴图、光照模式等。原网址: 创建于: 20181013 16:35:38目录: default标签: 无
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7、three.js纹理 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

3D世界的纹理由图片组成。是的,就这么简单,如果下次谁问你什么是纹理,那么你告诉它是图片,或者贴图就完了。将纹理以一定的规则映射到几何体上,一般是三角形上,那么这个几何体就有纹理皮肤了。那么在threejs中,或者任何3D引擎中,纹理应该怎么来实现呢?首先应该有一个纹理类,其次是有一个加载图片的方法,将这张图片和这个纹理类捆绑起来。原网址: 创建于: 20181013...
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