本文旨在介绍如何搭建WebVR工程以支持多场景开发。
首先,作为一个基本的前端工程来说,我们需要让代码“工程化”,不仅要提供编译构建、压缩打包功能,还要让每个页面模块化;
延伸到WebVR工程,我们也需要考虑“多页面”模块化,即提供多个场景模块化开发,因为一个完整的WebVR App不仅仅只有一个场景。这里可以参考google的WebVR多场景示例:Chrome Experiments for Virtual Reality
webvr多场景应用
多场景开发,最简单的方式就是,一个场景对应一份html、css、js,多个页面需要多个html,每次页面跳转需要重新进行VR渲染进行初始化。
实际上我们在多场景中,场景初始化只需要执行一次(比如,创建一个场景->创建相机->创建渲染器),我们只需要一个index.html作为入口页面,将VR场景初始化、创建、回收、切换封装成公用组件。
WebVR场景切换,用户的耐心是有限的
在首次进入场景时进行初始化,在需要场景切换时进行场景回收和按需加载,这样一来,用户切换场景时,不用把时间浪费在等待html和初始化场景上。基于以上思路,本人总结的一套WebVR工程搭建方案,供各位参考。
项目地址:YorkChan94/webvr-webpack2-boilerplate
Demo:yorkchan94.github.io/webvr-webpack2-boilerplate/dist
相关技术栈:three.js、webpack2、es6/7
想详细了解WebVR开发步骤,也欢迎参考我的文章《VR大潮来袭——前端开发能做些什么》
webpack
|-- webpack.config.js # 公共配置
|-- webpack.dev.js # 开发配置
|-- webpack.prod.js # 生产配置
src # 项目源码
|-- page # WebVR场景目录
| |-- index.js # WebVR入口场景
| |-- page1.js
| |-- page2.js
|-- common # 公共目录,包括webvr封装类和polyfill
| |-- VRCore.js
| |-- VRPage.js
| |-- vendor.js
|-- lib # vr三方插件,包括相机控制器和分屏器
| |-- vrcontrol.js
| |-- vreffect.js
|-- assets # 素材目录,包括3d模型、纹理、音频等
| |-- audio
| |-- model
| |-- texture
|-- index.html # WebVR公用页面
package.json
READNE.md
我们先来看看index.html,其实整个body就只有一个dom,用来append我们的canvas,毕竟所以场景都在canvas里运行。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, shrink-to-fit=no">
<title>webVR-INDEX</title>
</head>
<body>
<section class="webvr-container">
</section>
</body>
</html>
有了公用html,我们希望这样开发WebVR应用,即一个场景对应一个js脚本,形如:
// 继承VRPage父类,开发每一个场景
import VRPage from 'common/js/VRPage';
class Page1 extends VRPage {
start() { // 启动渲染之前,创建场景3d模型
let geometry = new THREE.CubeGeometry(5,5,5);
let material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color:0x00aadd} );
this.box = new THREE.Mesh(geometry,material);
this.box.position.set(3,-2,-3);
WebVR.Scene.add(this.box);
}
loaded() { // 场景资源加载完毕,可执行音频播放等。
}
update(delta) { // 开启渲染之后,执行模型动画
this.box.rotation.y += 0.05;
}
}
export default (() => {
return new Page1();
})();
这里参照了类似Unity3d和React的开发模式,在start方法里创建3d模型,在update方法里处理3d动画,这样的好处在于:
WebVR多场景运行机制
VRCore.js作为公用模块管理整个webvr应用的所有子场景,包括场景初始化、VR相机渲染、场景切换、场景回收等静态函数。
VRPage.js作为每个场景的工厂类,支持不同3d页面(场景)之间的代码独立。
每一个VR页面的生命周期都是:创建物体->加载模型->启动渲染的过程,因此,需要创建一个基类,来实现每一个VR场景实例的生命周期。
//common/VRPage.js
import * as WebVR from 'VRCore.js' //管理所有场景的公用模块
// VR场景工厂
export default class VRPage {
constructor(options={}) {
// 创建场景,如果场景已初始化
WebVR.createScene(options);
this.start();
this.loadPage();
}
loadPage() {
THREE.DefaultLoadingManager.onLoad = () => {
// 模型加载完毕,即开启渲染
WebVR.renderStart(this.update);
this.loaded();
}
}
start() {
// 实例的start方法将在启动渲染之前,场景相机初始化后执行。
}
loaded() {
// 实例的loaded方法将在场景资源加载后执行。
}
update(delta) {
// 实例的update方法将在渲染器每一次渲染时执行。
}
}
这里使用THREE.DefaultLoadingManager.onLoad方法监听场景是否加载完毕,一旦加载完毕,便启动渲染。
主要包括四个步骤
- 新建场景
- 创建VR相机
- 加载场景脚本与资源
- 开启动画渲染
VR环境初始化
function createScene({domContainer=document.body,fov=70,far=4000}) {
// 创建场景
Scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
Camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,far);
Camera.position.set( 0, 0, 0 );
Scene.add(Camera);
// 创建渲染器
Renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
Renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
Renderer.shadowMapEnabled = true;
Renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
domContainer.appendChild(Renderer.domElement);
initVR();
resize();
}
首先是three.js开发三部曲,创建场景、相机、渲染器,接着调用initVR函数来完成VR场景分屏和陀螺仪控制,WebVR基本开发步骤可以参考。
function initVR() {
// 初始化VR分屏器和控制器
Effect = new THREE.VREffect(Renderer);
Controls = new THREE.VRControls(Camera);
// 初始化VR管理器
Manager = new WebVRManager(Renderer, Effect);
window.addEventListener( 'resize', e => {
// 调整渲染器和相机以适应窗口拉伸时宽高变动
Camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
Camera.updateProjectionMatrix();
Effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false );
}
开启动画渲染
// VRCore.js
function renderStart(callback) {
// 设置loopID变量记录每一帧ID
loopID = 0;
const loop = () => {
if(loopID === -1) return;
loopID = requestAnimationFrame(loop);
callback();
Controls.update();
Manager.render(Scene, Camera);
};
loop();
}
这里传入参数动画渲染做了三件事,使用loopID作为整个VR应用的全局变量,记录每一帧动画的更新;更新相机控制器和VR渲染器,
主要包括四个步骤
- 暂停渲染
- 清空当前场景物体
- 请求并加载目标场景脚本与资源
- 重启渲染
暂停动画渲染
function renderStop() {
if (loopID !== -1) {
window.cancelAnimationFrame(loopID);
loopID = -1;
}
}
回收当前场景
function clearScene() {
for(let i = Scene.children.length - 1; i >= 0; i-- ) {
Scene.remove(Scene.children[i]);
}
}
按需加载
切换到下一场景,我们需要请求对应的场景脚本,这里使用webpack2的import函数进行代码分离,当然你也可以使用require.ensure(filename => {require(filename)})方法。
import(`page/${fileName}.js`);
最终将清空当前场景与请求加载目标场景功能封装为forward跳转方法,就可以在页面里直接调用了。
// common/VRCore.js
function forward(fileName) {
renderStop();
clearScene();
import(`page/${fileName}.js`);
}
// page/index.js
...
class Index extends VRPage {
start() {
let geometry = new THREE.CubeGeometry(5,5,5);
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00aadd
});
this.box = new THREE.Mesh(geometry,material);
this.box.position.set(3,-2,-3);
// add gaze eventLisenter
this.box.on('gaze',mesh => { // gazeIn trigger
WebVR.forward('page2.js');
});
WebVR.Scene.add(box);
}
}
...
// page2.js
class page2 extends VRPage {
start() {
this.addPanorama(1000, ASSET_TEXTURE_SKYBOX);
}
addPanorama(radius,path) {
// create panorama
let geometry = new THREE.SphereGeometry(radius,50,50);
let material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.TextureLoader().load(path),side:THREE.BackSide } );
let panorama = new THREE.Mesh(geometry,material);
WebVR.Scene.add(panorama);
return panorama;
}
}
export default (() => {
return new page2();
})();
我们在场景里创建一个立方体,当凝视到该物体时,执行forward方法跳转至page2场景。
至此,我们的WebVR工程已经完成了一半,接下来,我们使用Webpack2来构建我们的工程。
开发环境和生产环境下webpack配置略有不同,这里主要给出webpack的基本配置,具体可参考项目地址。
const path = require('path');
const CommonsChunkPlugin = require('webpack/lib/optimize/CommonsChunkPlugin');
const HtmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin');
const ProvidePlugin = require('webpack/lib/ProvidePlugin');
module.exports = {
entry: {
'vendor': './src/common/js/vendor.js',
'app': './src/page/index.js'
},
output: {
path: path.resolve(__dirname, '../dist/'),
filename: '[name].js',
sourceMapFilename: '[name].map',
chunkFilename: '[id]-chunk.js',
publicPath: '/'
},
这里我们将webvr首个场景src/page/index.js作为项目打包入口,同时将page目录下的文件也作为单独chunk,配合按需加载来支持场景切换。
module: {
rules: [
{
test: /\.js/,
exclude: /node_modules/,
use: [
{ loader:'babel-loader',options: {
presets: ["latest",["es2015", {"modules": false}]]
}
]
},
{
test: /\.css/,
use: ['style-loader','css-loader']
},
{
test: /\.(jpg|png|mp4|wav|ogg|obj|mtl|dae)$/,
loader: 'file-loader'
}
]
},
这里引入file-loader,这样就能在场景里直接import需要用到的素材,如下。
//page/page2.js
import ASSET_TEXTURE_SKYBOX from 'assets/texture/360_page2.jpg';
webpack相关的plugin配置如下
plugins: [
new CommonsChunkPlugin({
name: ['app', 'vendor'],
minChunks: Infinity
}),
new ProvidePlugin({
'THREE': 'three',
'WebVR': path.resolve(__dirname,'../src/common/js/VRCore.js')
}),
new HtmlWebpackPlugin({
inject: true,
template: path.resolve(__dirname, '../src/index.html'),
favicon: path.resolve(__dirname, '../src/favicon.ico')
})
]
};
使用ProvidePlugin将three.js作为公用模块输出,以省去在每个脚本import THREE from 'three'的重复工作,同时将管理所有场景的核心模块VRCore.js作为全局公用模块输出。
使用HtmlWebpackPlugin将公用的html打包到dist目录下。
最后是polyfill配置,我们需要引入webvr-polyfill和babel-polyfill来分别支持webvr API和ES6 API,并作为一个页面独立脚本。
// common/vendor.js
import 'babel-polyfill';
import 'webvr-polyfill';
以上WebVR工程已经基本搭建完毕,欢迎各位提出宝贵意见,后续我们将探索daydream和Oculus在webvr上的开发模式,敬请期待。
最后,献上前几天在google开发者网站上看到的:预测未来,不如创造未来。
原网址: 访问
创建于: 2018-10-13 16:37:49
目录: default
标签: 无
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