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1、three.js坐标系 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

右手坐标系Threejs使用的是右手坐标系,这源于opengl默认情况下,也是右手坐标系。图中右边那个手对应的坐标系,就是右手坐标系。在Threejs中,坐标和右边的坐标完全一样。x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外。原网址: 创建于: 20181013 16:36:14目录: default标签: 无
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2、three.js三大组建 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

一、场景(scene) ==场景是所有物体的容器如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构建一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了var scene = new THREE.Scene();原网址: 创建于: 20181013 16:36:06目录: default标签: ...
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4、three.js 渲染器 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

 renderer=new THREE.WebGLRenderer({          antialias:true,       //是否开启反锯齿          precision:"highp",    //着色精度选择          alpha:true,           //是否可以设置背景色透明          premultipliedAlpha:fa...
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5、three.js光源 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

1、 光源基类在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类。它的构造函数是:THREE.Light ( hex )它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值。例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义:Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000);原网址: 创建于: 20181013 16:3...
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6、three.js 材质 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

材质(Material)是独立于物体顶点信息之外的与渲染效果相关的属性。通过设置材质可以改变物体的颜色、纹理贴图、光照模式等。原网址: 创建于: 20181013 16:35:38目录: default标签: 无
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7、three.js纹理 - 飞向月球8的博客 - 开源中国

3D世界的纹理由图片组成。是的,就这么简单,如果下次谁问你什么是纹理,那么你告诉它是图片,或者贴图就完了。将纹理以一定的规则映射到几何体上,一般是三角形上,那么这个几何体就有纹理皮肤了。那么在threejs中,或者任何3D引擎中,纹理应该怎么来实现呢?首先应该有一个纹理类,其次是有一个加载图片的方法,将这张图片和这个纹理类捆绑起来。原网址: 创建于: 20181013...
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THREE.js -- 增加Nurbs曲线旋转生成曲面,即时调整更新实例 - omni360的个人空间 - 开源中国

商域无疆 (本文遵循“”创作公用协议 俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.以下代码是THREE.JS 源码文件中objects/LOD.js文件的注释.更多更新在 : 原网址: 创建于: 20181013 16:35:12目录: default标签: 无
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THREE.JS的交互 - xiaoge2016的个人空间 - 开源中国

github上资源地址:有个不错的例子可以看看哈原网址: 创建于: 20181013 16:34:56目录: default标签: 无
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Spring事务之切点解析详解 - 爱宝贝丶的个人空间 - 开源中国

       在中我们讲到,在进行`tx:annotationdriven`标签解析的时候,Spring注册了三个bean:BeanFactoryTransactionAttributeSourceAdvisor,TransactionInterceptor和AnnotationTransactionAttributeSource。这里BeanFactoryTransactionAttribute...
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dubbo同名方法的问题及思考 - 后端之路 - 开源中国

背景==今天小伙伴问我一个问题分析==我们系统中一直存在该种实践 似乎从来都稳稳的运行,没有任何问题呢……比如``` 查询客户List @param customerCarVO @param curPage @return @throws Exception /@DeprecatedPageResult<CustomerCarVO getPa...
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